C’era una volta Play By Chat

Nei primi anni Duemila spopolavano sul web i giochi di ruolo online testuali, ovvero di narrazione

Di Marco Narzisi

Pubblichiamo un contributo apparso su Ticino7, allegato a laRegione

Nei primi anni Duemila spopolavano sul web i giochi di ruolo online testuali, ovvero di narrazione. Le ambientazioni delle avventure orchestrate dai master variavano dal Medioevo fantasy (si ricordi la famigerata Extremelot) al mondo di Harry Potter, paesaggi fittizi dove si muovevano e agivano i propri personaggi. Ogni giocata poteva durare anche diverse ore e coinvolgere migliaia di utenti alla volta. Fra le rose c’era pure qualche spina: interferenze ‘off game’, consorterie antipatiche e chat private non sempre lecite.

C’era una volta Play By Chat (per gli amici PbC), ovvero il gioco di ruolo (Gdr) online testuale, o meglio ancora narrativo: si creava il personaggio (il Pg) con le sue abilità e il background (la sua storia) e si accedeva alla mappa della “land”, la città virtuale nella quale si era scelto di muovere il suddetto Pg in ambientazioni che andavano dal fantasy medievale all’urban fantasy con mannari e vampiri ai giorni nostri, o ancora al mondo di Harry Potter o della fantascienza. Qui si sceglieva una chat che rappresentava un luogo, che fosse un quartiere o la classica taverna e si iniziava a “ruolare” in modo, appunto, narrativo, descrivendo l’aspetto del proprio personaggio, i suoi movimenti, le sue azioni, le sue parole, il tutto in terza persona, e interagendo con altri giocatori o con i personaggi non giocanti (Png) mossi dai master, i giudici incontestabili del gioco e coloro che ne tessevano le trame.


Una schermata tratta dal sito www.extremelot.eu

Per i nerd più accaniti

Una tipologia di gioco per i nerd più accaniti che aveva preso piede, prima dell’avvento definitivo dei videogame dalle grafiche sfavillanti, a partire dai primi anni Duemila in Italia, con propaggini anche in Ticino.

Nel PbC non esiste la fretta: si scrive la propria azione, la si invia in chat, si attende che tutti, a turno, scrivano la propria. Il tutto in autonomia o, nel caso in cui ci sia da decidere la riuscita o meno di un’azione, con in mezzo dei tiri di dado o l’intervento di un master che, leggendo le azioni, ne decide e narra in modo inappellabile l’esito in base a parametri di giudizio basati, oltre che sulle capacità possedute dai personaggi, anche sull’accuratezza e precisione nella descrizione.

Una giocata può durare anche diverse ore, a seconda del numero di partecipanti e della loro velocità a scrivere: perché c’è chi è conciso, e in poche parole riesce a descrivere in modo esaustivo cosa il proprio personaggio dice o fa e chi, invece, a volte spara fuori dei “wall of text”, altrimenti detti papiri, in cui fra l’avanzare (con vari aggettivi epici) del personaggio, dieci righe di descrizione del suo abbigliamento, cinque righe per descrivere come si aggiusta i capelli, altre cinque di contestualizzazione, manca solo il drago che svolazza sulla testa (cit. anonimo giocatore) e la chat è totalmente invasa da un’unica azione tanto da dover scrollare fino in fondo.

Fra le innumerevoli “land” disponibili, è d’obbligo menzionare la famosa, o famigerata, Extremelot, per tutti Lot: fondata nel 1998, ambientata in un mondo fantasy popolato da orchi, gnomi, elfi e via dicendo, nei primi anni Duemila arrivava a contare migliaia di utenti connessi contemporaneamente e costituiva una sorta di passaggio obbligato per chiunque si approcciasse al PbC.

Fra gli appassionati del genere, c’è chi almeno una volta ha creato un personaggio su Lot per entrare in taverna, prendere bastonate o farsi bannare, e chi mente.

Interferenze, killer e declino

Non era, però, tutto rose e fiori: come ogni community online, anche le “land” erano afflitte da alcune problematiche comuni (che nel caso di Lot e altre realtà di grandi dimensioni erano chiaramente amplificate). Le principali riguardavano sostanzialmente le interferenze “off game” (ovvero ciò che avveniva fuori dal gioco) sull’“on game”: in molte “land” i ruoli di prestigio nelle varie razze o corporazioni, gilde, clan o comunque fossero chiamati, erano spesso attribuiti dai “capi” non in base all’abilità di gioco, ma per amicizie e favoritismi personali, ciò creava in genere delle antipatiche consorterie fra giocatori che sfociavano sovente in aperti litigi interpersonali, fino ai ricatti e alle minacce, e che portavano in genere all’abbandono del gioco da parte dei giocatori più capaci esasperati dalla gestione carente.

E poi c’erano le piaghe più note: i Power Players (Pp), quelli convinti che il solo descrivere un’azione ne comportasse la riuscita, anche se si trattava di tirare con l’arco bendati mentre si saltava sul tavolo aggrappandosi al lampadario con i piedi; o i Player Killer (Pk) dediti all’uccisione sistematica degli altri Pg; o, infine, i Metagamer, quelli che muovevano il personaggio in base a informazioni che il suddetto non poteva sapere e che erano invece note al suo burattinaio. Tutte categorie che subivano in genere il destino comune del ban.

Infine, esisteva la spinosa questione delle chat private, a cui accedevano solo gli invitati, usate, in gran parte dei casi, per giocare scene erotiche fra personaggi: in sostanza un “sexting” in salsa fantasy che diventava però problematico se a essere coinvolti erano giocatori minorenni.

Come stanno messi oggi

Oggi le “land” vivono un momento di sostanziale declino, a causa soprattutto dell’emorragia di giocatori e del mancato ricambio generazionale: se nei tempi d’oro a giocare erano in gran parte adolescenti o poco più che ventenni, oggi l’età media si è notevolmente alzata, e gran parte dell’utenza è costituita dai suddetti giovincelli ormai cresciuti.

Capita spesso, girando da una “land” all’altra, di incontrare gli stessi giocatori con i quali si era soliti giocare altrove, anche grazie al passaparola fra gli ultimi, irriducibili adepti di questo mondo: quelli che, come chi scrive, un tempo passavano le notti affrontando demoni e mostri improvvisamente apparsi in chat per capriccio del master e oggi, semplicemente, giocano quando possono, in genere dandosi appuntamento con gli altri giocatori, senza pretese di far diventare i propri personaggi delle semi-divinità. Perché anche nel Gdr, come nella vita, nasci elfo guerriero e muori barman umano.

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