Pirati e polli di gomma, si va all’avventura con Monkey Island

Dal 1990, si fa largo nel panorama dei videogiochi la serie di avventure grafiche a tema piratesco e umoristico, ideata originariamente da Ron Gilbert

Di Marco Narzisi

Dal 1990, quello che sarebbe diventato un classico delle avventure punta-e-clicca si è fatto largo fra i videogiochi: si tratta di ‘Monkey Island’, una serie di avventure grafiche, in sei capitoli, a tema piratesco e umoristico, edita dalla LucasFilm Games, ideata originariamente da Ron Gilbert.

Un imbranatissimo aspirante pirata, un corsaro demoniaco, un’isola misteriosa che nasconde un altrettanto misterioso segreto. Chi è cresciuto nei primi anni Novanta col DOS, i floppy disk e le grafiche VGA a 16 bit avrà già capito di cosa parliamo, e magari starà già trattenendo una lacrimuccia pensando alle ore e ore passate a risolvere i bislacchi enigmi di The Secret of Monkey Island: un gioco, o meglio, un’avventura grafica (come si diceva all’epoca) capace di creare una vera e propria epopea lunga oltre 35 anni, con vari sequel peraltro non sempre riuscitissimi.

Diventare pirata

Il primo titolo della saga di Monkey Island uscì nel 1990, realizzato da Ron Gilbert e prodotto da LucasArts Games (poi LucasFilm Games), la casa di produzione fondata dal creatore di Star Wars. Eroe del gioco è Guybrush Threepwood, il protagonista di videogame dal cognome più storpiato della storia, un giovanotto in camicia bianca, pantaloni neri e codino che si presentava con “sono Guybrush Threepwood, e sono un temibile pirata” nonostante pirata, in realtà, aspirasse più che altro a diventarlo. Partendo dalla pittoresca e surreale isola caraibica di Mêlée Island, il Nostro dovrà sostenere le Tre Prove per diventare un pirata, contrastato dal terribile pirata-fantasma LeChuck, capo di una ciurma non-morta e suo rivale in amore in quanto anch’egli innamorato dell’affascinante governatrice Elaine Marley.

La ricerca della gloria porterà Guybrush a vivere un’incredibile avventura alla caccia del misterioso segreto di Monkey Island: un segreto che (spoiler alert) nel corso del gioco non verrà svelato e che alla fine resterà tale, dato che dopo l’uscita del secondo capitolo della saga (destinata inizialmente a essere una trilogia), Ron Gilbert passerà a un’altra casa di produzione portando con sé il segreto e lasciando senza risposta le molte domande.

Essenzialità ed enigmi

L’interfaccia è essenziale: da una parte una serie di azioni possibili (Prendi, Spingi, Tira, Dai a ecc…), dall’altra l’inventario degli oggetti, il tutto inserito in un sistema punta-e-clicca. Ed è tramite questa splendida semplicità che Monkey Island smette di essere “solo” un gioco diventando un’esperienza assolutamente surreale, lontana anni luce dal classico concetto di gioco missione-mostri da uccidere-tesoro-aumento di livello. Per progredire nella trama, infatti, occorre risolvere degli enigmi, in genere compiendo determinate azioni interagendo con gli oggetti o i personaggi che si incontrano man mano: e qui i miei dodici lettori potrebbero dire “niente di diverso da altri giochi”.

Il fatto è che le soluzioni dei rompicapo molto spesso sono basate su logiche assurde intrise di umorismo surreale: ciò che sembra improbabile, a tratti folle, si rivela quasi sempre la scelta azzeccata, dall’usare una pentola come elmetto per testare (come proiettile umano, ovviamente) il cannone nel circo all’usare il Grog, la bevanda altamente alcolica dei pirati, per sciogliere la serratura di una cella e liberare un potenziale alleato. E poi c’è il pollo di gomma con una carrucola in mezzo, uno degli oggetti più iconici del gioco sulla cui utilità lascio al lettore il piacere della scoperta.

Cialtroneria e morte

Come se non bastasse, ad aumentare il livello di splendida cialtroneria del gioco ci si mette il fatto che a Monkey Island manca una delle principali fonti di stress (e imprecazioni) per ogni videogiocatore: la morte del personaggio. Guybrush non muore mai: non perché sia immortale o potentissimo, ma semplicemente perché il gioco esclude la possibilità. Si dirà: ma siamo in un gioco di pirati, e i pirati non sono famosi per cortesia e gentilezza. E infatti Guybrush sarà spesso impegnato in duelli di spada, che però non lasciano ferite nel corpo, ma solo nell’animo: funzionano, infatti, a insulti. Non vince lo spadaccino più audace, ma quello che riesce a rispondere a tono e argutamente all’offesa ricevuta lasciando l’avversario moralmente e fisicamente disarmato, ad esempio rispondendo a un “combatti come un contadino!”, con un tagliente “molto appropriato, combatti come una mucca!”.

Un’atmosfera leggera

Il successo di Monkey Island sta qui, in fondo: nell’atmosfera affascinante, ma al tempo stesso leggera, nella comica epicità punteggiata qui e là da citazioni pop (fra le quali un cammeo dello stesso George Lucas nei panni di un troll), nel ragionare totalmente fuori dagli schemi. Guybrush non è un supereroe con dei superpoteri, il suo unico talento, come lui stesso afferma, è riuscire a trattenere il respiro per più di dieci minuti: non spicca salti prodigiosi, né uccide mostri con l’ascia pesante, è imbranato, farfuglia impacciato davanti all’amata Elaine, spesso rompe la quarta parete rivolgendosi direttamente al giocatore per dire che no, quella cosa non la farà e non se ne parla.

Giocare a Monkey Island negli anni Novanta, in assenza degli ormai onnipresenti tutorial e delle guide online, ci ha insegnato a essere pazienti e al tempo stesso a non lasciare mai nulla di intentato, soprattutto quando, dopo settimane, forse mesi passati a capire come andare avanti, iniziavamo a cliccare azioni, personaggi e oggetti a caso: altro che tutorial e guide online, si tenta tutto e pazienza se, come diceva il temibile pirata, “non sembra funzionare”. E se le cose si mettevano male, se un nemico ci si parava davanti, nessun eroismo: solo una semplice, dignitosissima fuga distraendo l’avversario al grido di “hey, guarda dietro di te, una scimmia a tre teste!”.


Schermata dal videogioco

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